CULTURA POPULAR
BRINCADEIRAS


 

 

 

 

Esconde-esconde

É uma brincadeira na qual enquanto uma pessoa fica com os olhos tapados contando até certo número combinado com os participantes, enquanto os demais se escondem.
O encarregado de localizar as crianças escondidas vence apenas se encontrar todos os demais participantes antes de que algum retorne para o ponto de partida. O primeiro dos que tiver se escondido a retornar para o ponto de partida vence, fazendo com que aquele que os procurava perca a partida.
Também pode ser jogada de outros modos, uma pessoa conta até certo numero com os olhos fechados e as outras se escondem, as pessoas que se esconderam tem que voltar ao lugar onde a primeira pessoa contou e "se bater", o primero ou o ultimo (depende de quem está brincando) a serem "batidos" pelo que contou devem ficar no lugar dele.

Telefone sem fio

A brincadeira do telefone sem fio é uma tradicional brincadeira popular que funciona assim: numa roda de muitas pessoas, quanto mais pessoas mais engraçado ela fica, o primeiro inventa secretamente uma palavra e fala - sem que ninguém mais ouça - nos ouvidos do próximo (à direita ou à esquerda). Assim, o próximo fala para o próximo e assim por diante até chegar ao último. Quando a corrente chegar ao último esse deve falar o que ouviu em voz alta. Geralmente o resultado é desastroso e engraçado, a palavra se deforma ao passar de pessoa para pessoa e geralmente chega totalmente diferente no destino. É possível competir dois grupos para ver qual grupo chega com a palavra mais fielmente ao destino.
Costuma-se também fazer referência a essa brincadeira em qualquer situação que possa haver falhas de comunicação num ambiente que depende de um passar a informação para o outro sucessivamente até chegar num destino. Pode-se fazer crítica a alguma hierarquia numa empresa, por exemplo, dizendo que a ordem do chefe passou como um "telefone sem fio" até chegar ao último empregado que a executou de forma totalmente diferente.

Cabra-cega

A cabra-cega é um jogo recreativo (uma brincadeira, no Brasil) em que um dos participantes, de olhos vendados, procura adivinhar e agarrar os outros. Aquele que for agarrado, passará a ficar com os olhos vendados. Hoje em dia é um jogo infantil, mas na Idade Média foi um passatempo palaciano.
Neste jogo não há um número certo de jogadores e o material necessário é apenas uma venda para tapar os olhos da pessoa que faz de cabra-cega.
O jogo começa com os jogadores a fazer uma roda há volta da cabra-cega que está de joelhos e, claro, de olhos tapados, entretanto começam a falar dizendo este discurso:
- "Cabra-cega, donde vens?"
- "Venho da serra."
- "O que me trazes?"
- "Trago bolinhos de canela."
- "Dá-me um!"
- "Não dou."
Depois, começam todos a dizer "Gulosa, gulosa, gulosa,…" e a fugir, até que ela, ao apanhar alguém, terá de adivinhar quem é. Se assim for, essa pessoa passa a ser a cabra-cega. Antes de começar a apanhar, dá três voltas sobre si mesma, enquanto fogem os jogadores cantando:
" Cabra-cega! Cabra-cega! Tudo ri, mãos no ar, a apalpar, tactear,por aqui, por ali. Tudo ri! Cabra-cega! Cabra-cega! Mãos no ar, apalpando, tacteando, por aqui, por ali, agarrando o ar! Tudo ri…"
Se a cabra-cega sair do local, poderá ser avisada pelos jogadores da seguinte forma :
- "Cabra-cega o que perdeste?"
- "Fina ou grossa?"
- "Fina" ou "Grossa"
- "Então anda achá-la."

 

 



Amarelinha


É conhecida por diversos nomes:
• Em Portugal há outras variações: jogo da macaca, jogar ou saltar à macaca (no norte), e ainda jogo-do-homem e pé-coxinho.
• Em Moçambique chama-se avião ou neca.
• No Rio de Janeiro (Brasil) pode ser ainda academia ou cademia e marelinha.
• Na Bahia e no Pará, (Brasil), diz-se pular macaco ou macaca, semelhante a Portugal.
• Em Minas Gerais (Brasil) é maré.
• No Rio Grande do Norte (Brasil) é avião, como em Moçambique.
• No Rio Grande do Sul (Brasil) é sapata.
• Na Espanha a brincadeira é chamada: cuadrillo, infernáculo, reina mora ou pata coja.
• No Chile e no Peru é a rayuela.
• Na Colômbia é chamada coroza ou golosa.
• Nos Estados Unidos é hopscotch.
• Na França, por fim, é marelle, denominação que deu origem a amarelinha, marelinha e maré no Brasil.
• Na Galiza o jogo tem vários nomes: a chapa, truco, mariola, peletre, cotelo, macaca, estrícula, entre outros.
Ainda que hoje a sua prática esteja muito reduzida, tempos atrás jogou-se em mais de 40 desenhos diferentes.
Uma das versões do riscado da Amarelinha
O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado com giz no chão, que também pode ter inúmeras variações. Em uma delas, exemplificada na figura ao lado, o desenho apresenta quadrados ou retângulos numerados de 1 a 10 e no topo o céu, em formato oval.
Tira-se na sorte quem vai começar. Cada jogador, então, joga uma pedrinha, inicialmente na casa de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula, em um pé só nas casas isoladas e com os dois nas casas duplas, evitando a que contém a pedrinha.
Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão, sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo.
Se perder o equilíbrio, colocando a mão no chão ou pisando fora dos limites das casas, o jogador passa a vez para o próximo, retornando a jogar do ponto em que errou ao chegar a sua vez novamente.
Ganha o jogo quem primeiro alcançar o céu.
Em uma outra versão, mais complexa, o jogo não termina aí. Quem consegue chegar ao céu vira de costas e atira a pedrinha de lá. A casa onde ela cair passa a ser sua e lá é escrito o seu nome (caso não acerte nenhuma, passa a vez ao próximo jogador). Nestas casas com "proprietário", nenhum outro jogador pode pisar, apenas o dono, que pode pisar inclusive com os dois pés.
Nesta versão, ganha o jogo quem conseguir ser dono da maioria das casas.

 


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Amarelinha vem do francês marelle, que por adaptação popular ganhou a associação com amarelo e o sufixo diminutivo.